Extension을 개발하면서 가장 힘든건 아이디어를 생각하는게 제일 힘듭니다. 뭘 구현해야할지 정하는게 제일 난감한데, 문득 유니티의 팁들을 전부 제공하는 Diagnostic을 제공하는게 어떨까 싶었습니다. Diagnostic이란건 이런기능을 말합니다.
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삽질
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잡담
최근에 아쉽게도 이런저런 문제가 많아서(전세사기…) 한동안 개인프로젝트를 할 시간이 안났는데 정리된지는 좀 지났지만 이제 좀 여유가 생겨서 다시 이것저것 해보고 있습니다. 개인 프로젝트들도 이것저것 진행중이고 인디게임도 하나 만들어볼까싶기도하고 웹공부를 해서 일단 지금 Github Pages부터 좀 깔끔하게 만들어보고도 싶고 해보고싶은건 많은데 이젠 정작 시간이 모자라네요. 보통 기록같은걸 잘 해두는편은 아닌데 개발자 커뮤니티에서 이런저런 질문들 대답해주고 가끔씩 gist나 여기저기 올려두긴하는데 이젠 좀 더 잘 정리해보려고합니다.
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Unity Build Pipeline
유니티에서 Burst Compiler가 도입되기전에는 빌드시에 아래와 같은 프로세스를 거칩니다.
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Unity yaml과 TagManager
유니티 Scene에서는 내부 GameObject를 yaml로 아래와같이 저장합니다.
Scene yaml
GameObject: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} serializedVersion: 6 m_Component: - component: {fileID: 281801016} m_Layer: 0 m_Name: GameObject m_TagString: Character m_Icon: {fileID: 0} m_NavMeshLayer: 0 m_StaticEditorFlags: 0 m_IsActive: 1
여기서 m_TagString을 보면 알수있다시피 Tag정보를 String으로 관리하고있는데 ProjectSettings/TagManager.asset에서 해당 TagString을 찾지 못할경우엔 Scene yaml에서 해당 TagString을 Undefined로 바꿉니다. 이때 변경된 씬을 저장하지않고, 원래 태그명을 그대로 추가해준다면 Scene을 다시 로드하면 tag가 그대로 유지되어있는 모습을 볼 수 있을겁니다.
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Unity ScriptedImporter
ScriptedImporter